約 6,180,348 件
https://w.atwiki.jp/ra3wiki/pages/42.html
Soviets Chapter 8 Easter Island ~イースター島~ The Premier sets up a trap for the Allies in the form of a false peace treaty. 首相は連合軍にニセの平和協定という罠を仕掛ける。 SUBTITLE SFS08_01=*[3.4 2]Commander! [チェルデンコ首相]司令官! SUBTITLE SFS08_02=*[6 4.7]First of all I want to congratulate you on such an important victory! [チェルデンコ首相]まず最初にこの重要な勝利にお礼を言いたい。 SUBTITLE SFS08_03=*[11.8 7.8]The Empire of the Rising Sun has now joined the family of our glorious socialist republics! [チェルデンコ首相]"日出づる帝国"は、我々の栄誉ある社会主義共和国の一員となった。 SUBTITLE SFS08_04=*[20.3 4.8]Though culturally they are a backward and superstitious people, [チェルデンコ首相]文化的には時代遅れで迷信的な民族だが、 SUBTITLE SFS08_05=*[25.4 3.3]technologically they are quite advanced. [チェルデンコ首相]技術的には明らかに進歩している。 SUBTITLE SFS08_06=*[29.1 7]Dr. Zelinsky has been delving into some of their secrets and I'm sure he has some interesting insights. [チェルデンコ首相]ゼリンスキー博士が機密を探っているところだ。きっと何らかの興味深い発見があるだろう。 SUBTITLE SFS08_07=*[36.6 1.6]Dr. Zelinsky? [チェルデンコ首相]ゼリンスキー博士? SUBTITLE SFS08_08=*[41.8 1.5]Dr. Zelinsky! [チェルデンコ首相]ゼリンスキー博士! SUBTITLE SFS08_09=*[45.1 1.3]Now where did he go? [チェルデンコ首相]全くどこへ行ったんだ? SUBTITLE SFS08_10=*[47.8 2.6]No matter...We have more work to do. [チェルデンコ首相]まあいい…我々には他にやらなくてはいけない事がある。 SUBTITLE SFS08_11=*[51.7 4.8]It is time my comrade, to deliver the final blow to the Allied cause. [チェルデンコ首相]我が同志よ、連合軍の大本営に最後の一撃を加える時が来た。 SUBTITLE SFS08_12=*[56.8 4]You are to meet the Supreme Allied Commander at Easter Island. [チェルデンコ首相]君はイースター島にて連合軍最高指揮官と会談する。 SUBTITLE SFS08_13=*[60.8 4.6]Together you will sign a treaty, calling for an end to all armed conflict. [チェルデンコ首相]共に軍事紛争を終結させるための協定を結ぶのだ。 SUBTITLE SFS08_14=*[65.6 8.3]I have convinced them that we, as a nation, are weary of war and that our people only want peace. [チェルデンコ首相]私は、我々国家は戦争に疲れきって、国民は平和だけを望んでいると確信したのだよ。 SUBTITLE SFS08_15=*[76.4 7]We will sign this treaty, we will come together as brothers, and then...we will crush them! [チェルデンコ首相]我々はこの協定を結び、兄弟のように団結し、そして…、協定などぶち壊す! SUBTITLE SFS08_16=*[85.1 1.3]Yes, General [チェルデンコ首相]そうだ将軍。 SUBTITLE SFS08_17=*[87.1 1.5]it is a trap [チェルデンコ首相]これは罠だ。 SUBTITLE SFS08_18=*[89.1 2]and you, my friend [チェルデンコ首相]そして我が友よ。 SUBTITLE SFS08_19=*[91.5 2]are the bait. [チェルデンコ首相]君はおとりとなれ。
https://w.atwiki.jp/vocalive/pages/197.html
このページ名(Name of this Page)→【ライブ技術一覧/配信と動画up技術 Streaming and Uploading Tech of Video】 ライブ技術一覧 メニューMENU 1各自で研究開発中の投影ボードとスクリーンの一部 2手作りライブ等の為の技術情報 Technology for the Vocaloid Handmade Live Concert 3将来応用可能なライブ関連技術及び研究 Research and Development for Future Mascot and Vocaloid Development マスコットキャラ及びボーカロイドの作成と育成 ギミック Gimmick of Live Concert コンテスト Contest スクリーンに投影可能なテスト素材動画 Videos for Testing メンバー募集案内 Member Request ライブ録画技術 Video Recording Technique 動画作成のコツとMMD [Tips for Making Video & MMD]+MEMO 参考文献 References 各自で研究開発中のKinectと遠隔操作等の一部 Remote Control & Kinect 各自で研究開発中の同期システム Synchronization System 技術関係のMEMO 技術関係のMEMO2 perm 過去のライブの反省会等の一部 過去のライブの反省会等の一部 MEMO 配信と動画up技術 Streaming and Uploading Tech of Video ライブ技術一覧/配信と動画up技術 Streaming and Uploading Tech of Video ライブ技術一覧/配信と動画up技術 Streaming and Uploading Tech of Video Do not use wireless line for the streaming of the Live concert. During the streaming Wireless line may disconnected or condition of Wireless line become very bad. If many person use the wireless system during the Live concert, condition of radio wave may become bad. It is important to expect many person use mobile phone in the event hall. EVENT/海外/Miku @ MIT Boston USA 2011 During the live streaming, wireless condition within the MIT class room became bad. Then, International live streaming became down. MIT did not use wireless system out side the MIT. ニコニコ生放送などから生放送する場合は、数分前などのギリギリに配信先のページURLを決めて 配信を行わない。 当日に、配信予定先を決めると事前にほとんど誰もタイムシフト予約ができない。 従って、海外のニコニコ動画のユーザーがめったに生を見ることが困難となっている。 ほとんど、生配信先URLがわからなくなる。 必ず事前に生放送先のURLを決めて、公表しておく必要がある。 LIVE/日本/Prima Project, Hatsune Miku Live at Takarazuka Univ in Osaka Japan 2011 では、数10分前まで生放送の配信先が公表されていなかった。 TECH/日本/Vocaloid Live at Ijirako ミクオン 伊自良ステージ Japan 多量の動画に分割して動画をupすると、どの動画を最優先で見てよいのか不明になる。 本数が多いと、途中で動画を見てもらえなくなる場合が多い。 公式同様に、中心動画は高品質の動画をせいぜい1-2本にするほうが良い場合が多い。
https://w.atwiki.jp/matomerutokoro/pages/93.html
SONY半導体一覧_ソート機能付き SONY製半導体の形名、機能や用途など情報一覧。 表の編集はSONY半導体一覧にて行う。 IC,LSI型番IC,LSI Number 機能、用途 パッケージPackage 630-11 村田製作所 製? HIC 6 Pin CX20026 TV,Sterel Multiplex Decoder DIP 28 Pin CX20152 Dual 16 Bit / 88 kHz / Multiplexed D/A DIP 28 Pin CX23034 Digital Filter for CD DIP 24 Pin CX23047A CCD Camera Scanning System Timing Signal Generator QFP 32 Pin CX7930A Pin CXA1002MCXA1002N LOW POWER FM IF AMPLIFIER CXD1002M SOP 16 PinCXD1002N VSOP 16 Pin CXA1003BM,BN LOW POWER FM IF AMPLIFIER CXA1008P HIGH-SPEED SAMPLE AND HOLD AMPLIFIERS CXA1009,P HIGH-SPEED SAMPLE AND HOLD AMPLIFIERS CXA1016K 8-BIT 30/50 MSPS FLASH A/D CONVERTER CXA1016P 8-BIT 30/50 MSPS FLASH A/D CONVERTER CXA1019AM FM/AM CXA1019AS FM/AM CXA1019M FM/AM Radio CXA1019P FM/AM Radio CXA1019S FM/AM Radio CXA1034 Recoder 2x LF Amp DIP 16 Pin CXA1050A-15P ? DIP 24 Pin CXA1102 ?DOLBY MARKING DIP 16 Pin CXA1122AP VTR RF Modulator DIP 16 Pin CXA1124BS/BQ US AUDIO MULTIPLEXING DECODER DIP 16 Pin/QFP 48Pin CXA1125P CATV TUNER DIP 14 Pin CXA1145P RGB-NTSC/PAL ビデオエンコーダ SDIP 28 Pin CXA1145M RGB-NTSC/PAL ビデオエンコーダ SOP 28 Pin CXA1219M VIDEO ENCODER M SOP 24 Pin CXA1219P VIDEO ENCODER P DIP 24 Pin CXA1229M VIDEO ENCODER SOP 24 Pin CXA1229P VIDEO ENCODER DIP 24 Pin CXA1534S/Q US AUDIO MULTIPLEXING DECODER DIP 16 Pin/QFP 48Pin CXA1642P VOCAL CANCELLER FOR KARAOKE EQUIPMENT DIP 16 Pin CXA1642M VOCAL CANCELLER FOR KARAOKE EQUIPMENT SOP 16 Pin CXA1645M RGB-NTSC/PAL ビデオエンコーダ SOP 28 Pin CXA1645P RGB-NTSC/PAL ビデオエンコーダ SDIP 28 Pin CXA1646Q Electronic Volume QFP 48 Pin CXA1767Q Electronic Volume QFP 40 Pin CXA1782 RF Signal Processing Servo Amplifier for CD players QFP 48 Pin CXA1782BQCXA1782BRCXA1782CQCXA1782CR RF Signal Processing Servo Amplifier for CD players CXA1782BQ QFP 48 PinCXA1782BR LQFP 48 PinCXA1782CQ QFP 48 PinCXA1782CR LQFP 48 Pin CXA1784AS US Audio Multiplexing Decoder SDIP 42 Pin CXA1785AR RGB Decoder/Driver LQFP 48 Pin CXA1786N 1.1GHz-band PLL IC for Mobile Communications SSOP 20 Pin CXA1787N 2GHz-band PLL IC for Mobile Communications SSOP 20 Pin CXA2106R VDAC+RGB ENCODER QFP 48 Pin CXA2571 RF Matrix Amplifier SSOP 30 Pin CXA2575 RF Amp for CDPart No.8-752-087-83 SOP 20Pin CXD1032Q for SONY MSX FLOPPY DISK INTERFACE AND CONTROL LSI(FDIC)CMOS QFP 48 Pin CXD1050A-15P ? SDIP 28 Pin CXD1199Q QFP 100 Pin CXD1358Q ? QFP 64 Pin CXD2500AQCXD2500AQZCXD2500BQ CD Digital Signal Processor QFP 100 Pin CXD2510Q CD Digital Signal Processor QFP 100 Pin CXD2545Q CD Digital signal processor with built in digital servo QFP 100 Pin CXD2922Q PlayStation1 SPU/DSP QFP 100 Pin CXD2925Q PlayStation1 SPU/DSP QFP 100 Pin CXD2934GB PlayStation 2 Graphics Synthesizer BGA ? Pin CXD2938Q PlayStation1 SPU/DSP QFP 208 Pin CXD2941R PlayStation1 SPU/DSP/4Mb DRAM QFP 176 Pin CXD2949GB PlayStation 2 Graphics Synthesizer BGA ? Pin CXD2964AGB PlayStation 3 Cell B.E.PART No.8-753-283-22 BGA 1598 Pin CXD8530QCXD8530CQ PlayStation1 CPU/GTE QFP 208 Pin CXD8561QCXD8561BQCXD8561CQ PlayStation1 GPUTOSHIBA QFP 208 Pin CXD8606QCXD8606BQ PlayStation1 CPU/GTESONY/LSI Logic QFP 208 Pin CXD9500Q PlayStation 1 GPU+SG-RAM QFP 208 Pin CXD9542GB PlayStation 2 Emotion Engine BGA ? Pin CXD9615GB PlayStation 2 Emotion Engine BGA ? Pin CXD9708GB PlayStation 2 Emotion Engine BGA ? Pin CXD9832GB PlayStation 2 Emotion Engine BGA ? Pin CXD9833GB PlayStation 2 Emotion Engine + Graphics Synthesizer Pin CXP85452 CMOS 8-Bit 1 Chip Microcomputer SDIP 64 Pin V7010 GEN-LOCK CONTROLLER SDIP 28 Pin V7020 COMPOSITE VIDEO DECODER SDIP 28 Pin V7021 NTSC/PAL DECODER SDIP 28 Pin V7030 ANALOG TO DIGITAL CONVERTER SDIP 28 Pin V7040 ANALOG SWITCH AND ENCODER SDIP 28 Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin Pin 参考資料 編集用リンク SONY_ICLSI_NUMBER 元データテーブル
https://w.atwiki.jp/iamkenzen/pages/306.html
当ページではPump It Upにおけるプレーオプションの設定方法などについて説明する。 理由はJE稼働から数年間運営されていた日本版wikiが閉鎖したためである。 USBメモリやAM.PASSカード無しでプレーする場合(ゲストでプレーする場合)FULL MODE移行コマンド USBメモリやAM.PASSカードありでプレーする、またはFULL MODE移行コマンドを入力した場合プレーオプション画面呼び出しコマンド BASIC MODE、FULL MODE共通で使用できるコマンドハイスピードを1段階上げるコマンド ハイスピードを1段階下げるコマンド おすすめのプレーオプション 人によっては使うべきオプション 特殊な訓練を受けてない人は使うべきでないオプション DRとUAの違いについて USBメモリやAM.PASSカード無しでプレーする場合(ゲストでプレーする場合) カード無しでプレーする場合、初期状態ではBASIC MODEと呼ばれる「有名楽曲の簡単な譜面のみが選べるモード」でスタートする。 BASIC MODEではXX以前の作品ではハイスピードが2倍、PhoenixではAV(BPM×ハイスピードの計算結果)が設定されている。 しかしBASIC MODEではプレーオプション画面が呼び出せないので別のスピードに変えたり背景を暗くしたりといったことが基本的に出来ない。 一応、後述する「パネルでハイスピードを1段階変更するコマンド」を使用すればハイスピードのみ変更することは可能である。 ただBASIC MODEでプレー可能な譜面に高密度な譜面はない上、BASIC MODEではゲージが0になっても途中閉店しない上にゲージも(通常モードと比べると)甘いというメリットもあるため、不便でもまずはBASIC MODEで慣れることをお勧めする。 「やりたい曲がBASIC MODEにない」や「ノートが見づらいので背景を暗くしたい」という場合は以下のFULL MODE移行コマンドを入力してください。 なお、2曲目や3曲目の選曲段階で入力しても有効なので、最初にBASIC MODEで遊んでから3曲目だけFULL MODEということもできる。 FULL MODE移行コマンド 左下から順にM字を描くように踏み、右下を踏んだら元に戻っていくように踏む。 テンキー表記では「175939571」となる。 ■ ■ USBメモリやAM.PASSカードありでプレーする、またはFULL MODE移行コマンドを入力した場合 USBメモリやAM.PASSカードありでプレーする場合は自動的にFULL MODEでスタートする。 FULL MODEではプレーオプション画面を呼び出せるので、基本的にはプレーオプション画面呼び出しコマンドだけ憶えていればよい。 プレーオプション画面呼び出しコマンド 左下、右下と交互に3回入力する。 テンキー表記では「131313」となる。 プレーオプション画面で設定できるオプションについては後述。 ON、OFF切り替えが可能な項目については一度選べばONになり、再度選べばOFFになる。 BASIC MODE、FULL MODE共通で使用できるコマンド このコマンドはモードによらず有効で、BASIC MODEでもハイスピード値を変更することが出来る。 ただしプレーオプション画面と違って0.5刻みで変更することは出来ない。 ハッキリ言って日本で稼働する以前の旧作をプレーする場合にのみ覚えておけばよい。 ハイスピードを1段階上げるコマンド ■ ハイスピードを1段階下げるコマンド ■ おすすめのプレーオプション プレーオプション画面で設定できるもので特に有用であるものを紹介する。 大分類 オプション名 備考 AutoVelocity (なし) 「+100」などのパネルを選ぶと現在値にその値が加算されるため、BPM×ハイスピードの値をちょうどいい値になるように調整する。PRIME JE以前のバージョンでは仕様が異なるため、普通にハイスピード設定をしてください。 Display 「BGA OFF」または「BGA DARK」 DDRのスクリーンフィルタと異なり、背景全体が別のものに差し変わったり(BGA OFF)、背景全体が暗くなったり(BGA DARK)する。どちらが選べるかは作品による。 Note Skin 「OLD」または「NXA」 特に視認性が高いとされる。BGA DARKなどを選択していれば基本的には見やすいのでどれを選んでもよい。
https://w.atwiki.jp/oraclesoa/pages/21.html
非同期処理の要 - 相関セット(Correlation Set)の設定方法 非同期処理の要 - 相関セット(Correlation Set)の設定方法はじめに シナリオ 設定方法 はじめに Oracle BPEL Process Managerからコールバックのある非同期サービスを呼び出す方法として、WS-Addressingを使う方法がありますが、連携対象のシステムのすべてでWS-Addressingを利用するのは、工数もかかるので現実的ではないでしょう。 ここでは、WS-Addressingを使わずに非同期処理を実現するために、BPEL仕様で定義されている相関セット(Correlation Set)の使い方をご紹介します。 シナリオ ここでは、例として以下のようなシナリオを実装してみましょう。 出荷管理システムが出荷依頼を受けてから、出荷が完了して出荷結果を返すまでには、数時間から数日かかります。ということで、出荷管理システムとのやりとりは非同期で行いたい、というのがシナリオです。さきほども書いたとおり、WS-Addressingを使えば、非同期コールバックのシナリオは簡単に実装できます。ですが、WS-Addressingを実装するには、既存の出荷管理システムに手を加えなければいけません。なるべく既存システムに手をいれずに実装するために、以下のような実装方法を今回はとります。 出荷管理システムとWebサービスでやりとりをするのではなく、データベースの2つの表、出荷依頼受付表と出荷結果表を用意します。出荷管理システムは、出荷受付表に入ったデータを処理し、結果を出荷結果表に挿入します。このようにデータベースの表を介在させることで既存の出荷管理システムへの改修を最小化します Oracle BPEL Process Managerから2つの表へ挿入、ポーリングを行う部分は、DB Adapterを利用します。 ただし、このシナリオを実現するためには、一点追加で設定が必要です。それが相関セット(Correlation Set)です。 出荷結果表から出荷結果をポーリングした後、どのインスタンスにそのメッセージを紐づけるかを決定する仕組みが必要です。たとえば、受注IDが1000と1001の2つのインスタンスがあった場合、出荷結果に含まれる受注IDからどちらのインスタンスにメッセージを紐づけるかを決定する必要があります。相関セットを使ってこの紐付けを定義します。 ここでは、DB Adapterを使った相関セットの例を紹介していますが、同じ手法は、SOAPや各種アダプタでも利用できます。 では、具体的な実装方法を見ていきましょう。 設定方法 今回の実装には、以下の表を用います。 出荷依頼受付表(SHIPPING_REQUEST) 列名 データ型 ORDER_ID NUMBER PRODUCT VARCHAR2(2000) 出荷結果表(SHIPPING_RESULT) 列名 データ型 ORDER_ID NUMBER SHIPPING_DATE DATE Database Adapterを利用して、SHIPPING_REQUESTにデータを挿入するサービスに対応するパートナ・リンクとSHIPPING_RESULTからポーリングでデータを取得するパートナ・リンクを作成し、それぞれInvokeアクティビティ、Receiveアクティビティと紐付けを行います。 ここから相関セットを設定していきますが、手順としては以下の3つの設定を行います。 1. プロパティの設定 2. プロパティ・エイリアスの設定 3. 相関セットの設定 4. 相関の設定 1. プロパティの設定 まずは、相関のキーとなる項目を設定します。 構造ペインから[プロパティ]を選択し、[作成 プロパティ...]を選択します。 今回のケースでは、受注IDを相関のキーとしたいので、名前に「orderId」タイプに「int」を指定します。 2. プロパティ・エイリアスの設定 次に設定したプロパティが、メッセージのどの部分に対応するかを設定します(プロパティ・エイリアス)。 ここでは、SHIPPING_REQUEST表に挿入するサービスのorderIdと、SHIPPING_RESULT表からポーリングして取得するメッセージのorderIdをプロパティ・エイリアスとして設定します。 構造ペインから[プロパティ・エイリアス]を選択し、[作成 プロパティ・エイリアス...]を選択します。 メッセージ・・タイプ・パートとして[Partner Links] [SHIPPING_REQUEST] [INSERT_SHIPPING_REQUEST.wsdl] [メッセージ・タイプ] [ShippingRequestCollection_msg] [パート- ShippingRequestCollection]を選択します。これで、SHIPPING_REQUEST表に対して挿入を行うさいの入力メッセージのパートが選択できました。画面下部の[問合せ]には、そのメッセージのなかでどのノードをプロパティに紐づけるかを定義します。ここでは、受注IDに対応する[/ns1 ShippingRequestCollection/ns1 ShippingRequest/ns1 orderId]を入力しています。[Ctrl]+[Space]をおすことで入力補完機能が働きますので、[問合せ]を入力する際には、入力補完機能を活用してください。 入力が完了したら[OK]を押します。これで、プロパティ・エイリアスがひとつ定義できました。 同様の手順でSHIPPING_RESULT表からデータを取得するサービスに対してもプロパティ・エイリアスを設定します。メッセージ・・タイプ・パートとして[Partner Links] [SHIPPING_RESULT] [POLLING_SHIPPING_RESULT.wsdl] [メッセージ・タイプ] [ShippingResultCollection_msg] [パート- ShippingResultCollection]を選択します。[問合せ]には、[/ns1 ShippingResultCollection/ns1 ShippingResult/ns1 orderId]を入力します。 これで、プロパティ・エイリアスの設定が完了しました。 3. 相関セットの設定 次に相関セットを作成します。相関セットとは、プロパティの集合で、実際にインスタンスの判別に利用されるものです。 構造ペインから[相関セット]を選択し、[作成 相関セット...]を選択します。 [名前]を規定値のままの[CorrelationSet_1]と、[追加]アイコンをクリックします。手順1で作成したorderIdをプロパティとして選択しましょう。これで、相関セットの設定が完了しました。 4. 相関の設定 最後にどのアクティビティで紐付け(相関)を行うのかを設定します。これで非同期処理がいよいよ実現されます。今回のケースでは、SHIPPING_REQUEST表に挿入を行っている[Invokle_SHIPPING_REQUEST]InvokeアクティビティとSHIPPING_RESULT表からデータを取得している[Receive_SHIPPING_RESULT]Receiveアクティビティに対して、相関の設定を行います。 まずは、[Invokle_SHIPPING_REQUEST]Invokeをダブルクリックし、[相関]タブを開き、[追加]から先ほど作成した相関セット[CorrelationSet_1]を選択します。 [相関]タブにもどって、[開始]に[はい]を[パターン]に[アウト]を設定します。[開始]は相関セットを初期化する必要がある際には、[はい]を選択します。今回のケースだとこのアクティビティで[CorrelationSet_1]を初めて使用しているので、[はい]を選択しています。[パターン]とは、Invokeアクティビティのリクエスト/リプライのどちらに相関をしかけるかを設定するために使用されます。今回はリクエスト・メッセージに対して相関をセットしたいので[アウト]を設定しています。 同様に[Receive_SHIPPING_RESULT]Receiveアクティビティに対しても相関を設定します。こちらは、先ほど初期化した相関セットをそのまま利用しますので、[開始]には[いいえ]を設定します。 以上で、相関セット(Correlation Set)による非同期処理の設定が完了しました。 ご質問は、以下のフォームまでお願いします。トラックバック( http //www28.atwiki.jp/oraclesoa/tb/21.html )も大歓迎です。 名前 コメント trackback()
https://w.atwiki.jp/pastelpooh/pages/17.html
konan arakawa bakatesu soranin
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/7897.html
今日 - 合計 - VIDEO ALCHEMYの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時52分40秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/gpts/pages/44.html
https //chatgpt.com/g/g-Hkqnd7mFT-video-gpt-by-veed スコア 4 評価数 10K+
https://w.atwiki.jp/killingfloor2/pages/60.html
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/663.html